МЕДКОМПЛЕКТЫ
Ампула здоровья (Health Vial) прибавляет 5 единиц здоровья до 199 максимум восстанавливается через ~ 27,3 сек
Аптечка (Medium Health) восстанавливает 25 единиц здоровья до 100 максимум восстанавливается через ~ 27,3 сек
Бочонок здоровья (Super Health) прибавляет 100 единиц здоровья до 199 максимум время первого появления ~ 55,5 сек восстанавливается через ~ 54,5 сек
Платформы аптечек и бочонков имеют зеленую подсветку, которая ведет себя следующим образом: горит, если медкомплект доступен гаснет, если медкомплект взят появляется и начинает мерцать за ~ 4,5 сек до появления медкомплекта
В командных режимах и дуэли при достижении максимума в 199 жизней ампулы и бочонки (а также в любых режимах аптечки при 100 жизнях) не собираются, впрочем, если есть необходимость, наносим себе небольшой урон (например, отбойным молотом под ноги) и берем, учтите, если на вас одет поясной щит (поглощает 100% урона), причинить урон жизням не выйдет пока вы его полностью не истратите
БРОНЯ
Шлем (Helmet) Прибавляет 20 единиц брони поглощает 50 % урона полностью поглощает попадание в голову из снайперской* винтовки восстанавливается через ~ 27,3 сек
Бронежилет (Vest) прибавляет 50 единиц брони поглощает 75 % урона восстанавливается через ~ 27,3 сек
Поясной силовой щит (ShieldBelt) прибавляет 100 единиц брони поглощает 100 % урона время первого появления ~ 55,5 сек восстанавливается через ~ 54,5 сек Игрок с поясным силовым щитом отливается красным оттенком можно сбить ЭМ-импульсом отбойного молотка (число единиц брони упавшего щита равно числу до выбивания)
Наколенники (Thighpads) прибавляет 30 единиц брони поглащает 50 % урона восстанавливается через ~ 27,3 сек
При взятии разных видов брони, число единиц брони складывается до 200 максимум (полный комплект брони из поясного щита, жилета, наколенников и шлема, 100+50+30+20)При повторном взятии какой-либо брони прибавка определяется разницей между изначально прибавляемым числом единиц этой брони и числом единиц этой же брони на вас То есть если вы взяли жилет (50 единиц брони), то при повторном взятии жилета прибавка составит 0 единиц А если после взятия жилета получили урон и осталось, например 35 единиц брони жилета, то прибавка составит 15 единиц (50-35)В командных режимах и дуэли повторно взять какую-либо броню не истратив ни одной единицы аналогичной брони одетой на вас, не получиться, при необходимости, можно нанести себе небольшой урон (например, отбойным молотом под ноги) и подобрать ее, учтите, если на вас одет поясной щит (поглощает 100% урона), снизить число остальной брони не получиться пока вы полностью его не истратите
------------------------------------------------------------------- * более подробно в разделе "РАСЧЕТЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ БРОНИ"
УСИЛИТЕЛИ
Берсерк (Berserk) увеличивает скорострельность любого оружия даёт максимум боеприпасов ко всему оружию, которое в наличии у игрока (кроме редимера) время действия 27,3 (30)* сек время первого появления ~ 82,8 сек восстанавливается через ~ 81,8 сек
Невидимость (Invisibility) делает игрока почти (но не полностью) невидимым время действия 27,3 (30) сек время первого появления ~ 82,8 сек восстанавливается через ~ 81,8 сек
Неуязвимость (Invulnerability) делает игрока неуязвимым ко всем видам урона исключения: ЭМ-импульс отбойного молотка, потеря брони шлема при выстреле в голову из снайперской винтовки** время действия 27,3 (30) сек время первого появления ~ 110,1 сек восстанавливается через ~ 109,1 сек
Усилитель урона (UDamage) в два раза увеличивает урон любого оружия время действия 27,3 (30) сек время первого появления ~ 82,8 сек восстанавливается через ~ 81,8 сек
Реактивные ботинки (JumpBoots) количество реактивных прыжков 3 (максимум) включаются при двойном прыжке восстанавливается через ~ 27,3 сек способы применения: двойной прыжок (прыжок + прыжок) додж*** джамп (додж + прыжок) волл додж джамп (прыжок возле стены + додж в противоположную от стены сторону + прыжок или сразу же при падении возле стены додж в противоположную ей сторону + прыжок) также значительно снижают урон, получаемый при падении с большой высоты, а при падении со средней - и вовсе поглощают его
Платформы, на которых появляются усилители, имеют подсветку (на рисунке пример платформы брони берсерка с красной подсветкой), которая ведет себя следующим образом: горит, если усилитель доступен гаснет, если усилитель взят появляется и начинает мерцать за ~ 4,5 сек до появления усилителя
Если до окончания времени действия усилителя (берсерка/невидимости/усилителя урона) подобрать еще один аналогичный усилитель то время действия складывается Если взять второй берсерк до окончания действия первого то боеприпасы не восстановятся Все усилители выбиваются ЭМ-импульсом отбойного молотка
Награда "джагернаут" дается за взятие следующих усилителей (при условии, что при подборе следующего время действия предыдущего не закончилось) берсерк + неуязвимость берсерк + усилитель урона неуязвимость + усилитель урона
------------------------------------------------------------------- * указано приближенное фактическое время действия, а в скобках - время действия согласно таймера появляющегося в левой части экрана при взятии усилителя **был замечен интересный, по всей видимости, баг, при выстреле в голову из снайперской винтовки усилитель "неуязвимость" не спасает от потери шлема (патч 1.2) ***додж - резкий скачок, выполняется быстрым двойным нажатием клавиши движения (вправо, влево, вперед или назад)
РАСЧЕТЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ БРОНИ
Хотя в справочном руководстве написано, что жилет защищает грудь, шлем - голову, а наколенники ноги, на самом деле ничего подобного, расчет повреждений брони идет по одной и той же системе, независимо от места попадания, только шлем имеет свойство поглощения снайперской пули выпущенной точно в голову
Хотя в интерфейсе счетчик брони отображает состояние брони общим числом, каждая рассчитывается отдельно и восстанавливается только путем подбора аналогичной Для удобства назовем броню следующим образом: поясной щит - броня первого класса жилет - второго класса наколенники - третьего класса шлем - четвертого класса
При наличии нескольких видов брони, повреждения сначала поглощаются броней высшего класса, остаток поглощается броней следующей по классу и т.д., конечный остаток вычитается из жизней. Последовательность взятия брони при расчетах не играет роли
Поясной силовой щит в примерах рассматриваться не будет, поскольку, получая повреждения, расходуется в первую очередь*, полностью принимая их на себя, а в случаи, если урон превышает число единиц щита, остаток от разности урона и числом единиц щита распределяется описанным выше образом
Округление при расчетах - если при делении урона на идущий в броню и остаток получаются дробные числа, то всегда урон идущий на броню округляется до единицы в меньшую сторону, а остаток в большую пример игрок имеет 100 единиц здоровья, 30 единиц брони наколенников, получен урон 29, наколенники принимают на себя 50% повреждений урон броне 29*1/2=-14,5 ~ 14 Урон здоровью 29*1/2=14,5 ~ 15 итого осталось 85 жизней и 16 брони наколенников
примеры
пусть Хбр - число единиц брони Хж - число единиц брони жилета Хн - число единиц брони наколенников Хш - число единиц брони шлема Хз - число единиц здоровья Ху - число единиц урона К - коэффициент, показывающий какую долю возьмет единица брони от единицы урона (по аналогии Кж=3/4, Кн=1/2, Кш=1/2)
на каждом уровне остаток от урона складывается из двух частей 1) Ху*(1-К) и 2) Ху*К-Хбр (если Ху>=Хбр/К то броня теряется полностью и в остатке останется урон, иначе в остатке броня)
пример 1
у игрока 100з 50ж получен урон 45 остаток 1/4 урона (идет в здоровье) 1/4*45у=11,25у ~ 12у далее сравниваем 3/4 урона с числом единиц брони -3/4*45у+50ж=-33.75у+50ж=17,25ж ~ 17ж получаем 12у идут в здоровье и 17ж осталось
итого 88з 17ж
пример 2 у игрока 100з 50ж 30н получен урон 70 1) урон поглощает бронежилет -1/4*70у=-17,5у ~ -18у -3/4*70у+50ж=-2,5у ~ -2у остаток -18у-2у=-20у 2) затем переданный урон (остаток) поглощают наколенники -1/2*20у=-10у -1/2*20+30н=20н остаток -10у 20н 3) оставшийся урон идет в здоровье 100з-10у=90з
ИТОГО 90з 20н
пример 3 у игрока 100з 50ж 30н 20ш получен урон 55 1) урон поглощает бронежилет -1/4*55у=-13,75у ~ -14у -3/4*55у+50ж=-41,25у+50ж=8,75ж ~ 9ж остаток -14у 9ж 2) остаток урона поглощают наколенники -1/2*14=-7у -1/2*14+30н=23н остаток -7у 23н 3) остаток урона поглощает шлем -1/2*7у=-3,5у ~ -4у -1/2*7у+20ш=16,5ш ~ 17ш остаток -4у 17ш 4) оставшийся урон идет в жизни 100з-4у=96з
ИТОГО 96з 9ж 23н 17ш или 96з 49бр на счетчике в левом нижнем углу экрана
*Исключение из правил Шлем при выстреле из снайперской винтовки в голову (140 единиц урона), не важно, сколько единиц его брони у вас осталось (его наличие/отсутствие можно увидеть на "тряпичной кукле" персонажа в левом нижнем углу экрана), а также был ли стреляющий под воздействием усилителя урона, полностью поглощает урон, при этом броня шлема исчезает, а жизни, и вся остальная броня (включая поясной силовой щит) остаются невредимыми.
Источник: http://www.playground.ru/dox/unreal_tournament_3/578/ |